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n°26
StrAtéGiE & iNNovAtioN NUmériQUE Décryptage - Le jeu vidéo
L'occasion pour EcoRéseau d'expliciter en détails le sujet principal de Stratégie & Innovation Numérique
révolution permanente
Public élargi, contenu online et dématérialisé et nouveaux supports de diffusion ne sont
L e jeu vidéo est un marché relativement jeune, mais qui a déjà connu un bon nombre d’évo- lutions depuis les années 1970 et le succès populaire de Pong. trois rôles principaux se sont rapidement imposés : les stu- dios réalisent à proprement parler les jeux ; l’éditeur conseille, finance, met le pro- duit dans une boîte et se charge de la distribution ; et – du moins dans l’univers des consoles, c’est un peu différent dans le jeu sur PC – le constructeur développe des machine (du hardware) pour faire tourner les logiciels. Si le modèle économique des studios et des éditeurs est facile à deviner (un pourcen- tage du fruit de la vente), celui des constructeurs est un peu plus inattendu. Ces der- niers vendent leurs machines quasiment à perte. En re- vanche, ils font payer le sup- port physique – le DvD – pour un coût non négligeable, puisqu’il tourne aujourd’hui autour de 8 euros pièce. Au- trement dit, quand Ubisoft a sorti un million d’exemplaires des Lapins Crétins sur PS3, il a payé 8 millions d’euros à Sony. Une pratique qu’ils peuvent se permettre car, mis à part quelques concurrents mineurs, les constructeurs n’ont jamais été plus que trois sur le marché. Aujourd’hui,
depuis dix ans que les étapes d’une mutation en profondeur.
tive ; le stigma négatif qui pendant longtemps y a été accolé est en train de dispa- raître petit à petit. mais ce n’est pas seulement la com- position du public et sa taille qui ont changé – ses attentes également ont évolué. L’ar- rivée d’internet et conjointe- ment des contenus dématé- rialisés l’a habitué à l’idée de contenus disponibles immé- diatement et à faible coût. « Très vite, nous nous sommes rendu compte de l’intérêt du téléchargement pour les jeux vidéos, avec l’exemple de la musique, explique Cédric La- garrigue, directeur associé de Focus Home interactive. Mais il a fallu attendre que les bandes passantes le permet- tent. » Si une chanson pèse
en 2003 par l’éditeur améri- cain valve, a été le premier marché dématérialisé – et il a tout d’un coup offert aux studios, même petits, un accès rapide et peu cher au consom- mateur.
Qu’il est loin le temps du petit Pacman...
les choses ne sont plus aussi simples. En une dizaine d’an- nées, deux évolutions ma- jeures – parallèles et s’in- fluençant mutuellement – sont
comme majoritairement hors d’atteinte : les personnes âgées et les femmes, grâce à la Wii et à la DS et aux coups de génie qu’ont été Wii Sport et
conquête achevée par l’arrivée des smartphones et des ta- blettes, qui ont mis dans les mains du plus grand nombre des consoles de jeu.
Pour les fabricants de consoles, sauter le pas a été plus complexe. Avec leur bu- siness model centré sur la vente du support physique, la dématérialisation était, pour eux, plutôt une mauvaise nou- velle. il est peu étonnant qu’ils aient fait partie, avec notam- ment les distributeurs, d’un lobby contre la dématériali- sation. mais un élément dé- cisif a été la réussite de l’App Store d’Apple. « La firme de Cupertino a démontré que la dématérialisation peut générer un business viable, explique Emmanuel Forsans. Elle a été la première à la faire, et à mettre ainsi en défaut le circuit de la distribution. » Du coup, une fois la brèche ouverte, les constructeurs s’y sont engouffrés comme un seul homme – et ont copié exactement la recette d’Apple. Le business model derrière les marchés en ligne de Sony, Nintendo et microsoft – cha- cun en ayant le monopole sur sa console respective – est exactement le même que celui de l’App Store : ils ré- cupèrent 30% de la vente, et le fournisseur 70%.
Le dernier carton en date de Nintendo, Mario Maker, propose de créer ses propres niveaux dans l’univers du célèbre
jeu de plateforme : le jeu 2.0 émerge
venues chambouler le pay- sage : l’élargissement consi- dérable du public des joueurs et la digitalisation.
Nintendogs (ce dernier ayant attiré notamment une géné- ration entière de petites filles). «Ilyadixans,onneparlait pas de joueuses, se souvient Christophe Astorri, qui tra- vaillait à l’époque chez ow- lient, un studio de dévelop- pement français qui a depuis été racheté par Ubisoft. Au- jourd’hui, tous jeux confondus, elles sont majoritaires. » Une
Cela a été possible en partie parce que le jeu vidéo est maintenant suffisamment vieux pour être un loisir in- tergénérationnel. Un bon nom- bre de quadras ont été – ou sont encore – des joueurs. Pour eux, « le jeu vidéo est un passe-temps familial comme un autre », souligne benoît Clerc, directeur Jeux vidéos chez bigben interac-
environ 100 mo, un jeu peut allègrement dépasser la di- zaine de gigaoctets.
TOUT LE MONDE JOUE (OU PRESQUE) De l’avis unanime des pro- fessionnels du secteur, c’est Nintendo qui a le premier ouvert le jeu vidéo à des pu- blics jusque là considérés
LE PASSAGE AU DÉMATÉRIALISÉ
mais quand la technologie a été suffisamment avancée, les acteurs du monde du jeu vidéo se sont lancés sur l’oc- casion – du moins sur PC. La plateforme Steam, lancée
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