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n°23
STRATéGIE & INNOVATION NUMéRIQUE Business Story - Ubisoft
Retour sur l'histoire d'une entreprise française que les innovations portent vers les marchés internationaux
Loisirs à 360 degrés
ULe petit éditeur de jeu vidéo des années 1980 est devenu un géant planétaire. S’il a surfé sur l’essor de l’informatique et son potentiel sans limite, sa réussite est surtout le fruit de choix stratégiques qui tombent à pic.
ne histoire de Si Zombi a joué un rôle de toire. Mais la qualité du ca- depuis le premier jour ». dant de longues années, Autant dire qu’Ubisoft ne morts-vivants, un tremplin indéniable pour talogue de l’éditeur et sa Ce discours bien rôdé ne Ubisoft a su innover, en dé- développe désormais plus brin d’audace, et l’entreprise, l’accélération réussite planétaire s’expli- semble pas se résumer à de passant les frontières du seulement des jeux, mais
un flair rare pour les tour- de croissance la plus im- quent également par une simples mots percutants jeu vidéo pour se tourner plutôt des marques dont la
nants technologiques qui s’annoncent. Voici en subs- tance les ingrédients qui ont propulsé Ubisoft sur l’au- toroute du succès en un clin d’œil. L’histoire de ce géant du jeu vidéo aujourd’hui présent dans les plus grandes métropoles mondiales com- mence à Montreuil-sous- Bois, en Seine-Saint-Denis, en 1986. Yves Guillemot, soutenu par ses quatre frères et fraîchement sorti de son école de commerce, se lance alors dans une aventure folle. Ils misent sur le succès du film de George A. Ro- mero, Zombie, l’une des productions cinématogra- phiques du moment, deve- nue culte à grand renfort d’hémoglobine et de scènes gores. Le jeu vidéo qui en découle, Zombi, est l’une des sensations de la fin des années 1980, et fait d’Ubi- soft un jeune éditeur du sec- teur promis à un avenir doré. Entoiledefond,ilyales mutations informatiques qui s’amorcent. Zombi est d’abord disponible sur Ams- trad CPC. Il est très vite adapté sur Commodore 64, Dos et des machines puis- santes de l’époque comme l’Amiga. Chaque année ap- porte son lot de révolutions sur le plan graphique, info- graphique et en matière de potentialités technologiques dont profite le secteur des jeux vidéo. Moins de trois décennies plus tard, le chif- fre d’affaires annuel de la société tutoie la barre du 1,5 milliard d’euros. Elle possède aujourd’hui pas moins de 29 studios de dé- veloppement répartis dans 19 pays. En 2014, Ubisoft se classait parmi les trois plus grands éditeurs indé- pendants au monde, derrière les concurrents Américains Activision Blizzard et Elec- tronic Arts.
60 SEPTEMBRE 2015
Le premier opus de Rayman semble si lointain...
vocation est d’être déclinées sous différentes formes, à la manière du modèle mar- keting qui englobe les offres « Star Wars » : aux films s’ajoutent les livres, les jouets, les objets de collec- tion... Une véritable stra- tégie « à 360 degrés, per- mettant de conserver un contrôle étendu sur les adaptations », indique Yves Guillemot. Le président am- bitieux n’hésite pas à évo- quer le groupe Walt Disney comme modèle de référence en matière de divertisse- ment. Une sorte d’idéal vers lequel Ubisoft veut tendre. Ubisoft Motion Pictures a d’ores et déjà annoncé qu’un film sera tiré du célèbre jeu Assassin’s Creed. Celui-ci est prévu pour 2016 et se veut être une des grosses productions annuelles, (les acteurs Marion Cotillard et Michael Fassbender étant les têtes d’affiche). Les jeux Splinter Cell, Ghost Recon, ou encore Watch Dogs sont eux aussi destinés à être adaptés très bientôt, illus- trant la volonté du groupe de ne pas perdre de temps dans sa stratégie d’avenir. « Il s’agit d’une nouvelle approche du jeu vidéo, consistant à créer des loisirs qui se rattachent à de mul- tiples autres domaines », souligne Julien Villedieu. L’édition est un autre pan essentiel du développement. La maison Les Deux Royaumes, fondée par Ubi- soft, a publié plusieurs
pressionnante survient en 1995 avec la sortie du jeu Rayman qui s’écoulera à 20 millions d’unités. L’an- née suivante, la société entre
politique de croissance ex- terne qui débute avec les années 2000. Les entreprises Redstorm Entertainment, Game Studio, ou encore
pour mieux séduire. Voilà plusieurs années qu’Ubisoft est l’une des attractions ma- jeures de l’Electronic En- tertainment Expo (souvent
vers un développement glo- bal relatif à l’entertain- ment ».
Effectivement, pour les di- rigeants de l’entreprise,
Ubisoft ne développe plus seulement des jeux, mais plutôt des marques, dont la vocation est d’être
en Bourse. S’ensuivent des années de croissance expo- nentielle, entre 1997 et 2001. Une période qui se caractérise par l’ouverture de nombreux studios de dé- veloppement interne ainsi que par une hausse des ra- mifications au sein du réseau de distribution. Shanghai, Montréal, Québec, Milan, Barcelone, Casablanca, An- necy et Montpellier accueil- lent Ubisoft sur leur terri-
déclinées sous différentes formes
surnommé l’E3), le plus grand salon international du jeu vidéo et des loisirs in- teractifs, rendez-vous annuel incontournable pour les pro- fessionnels du secteur. Pour Julien Villedieu, secrétaire général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), « la politique d’originalité de l’entreprise porte ses fruits. Au-delà de la course à l’hy- perréalisme qui a motivé les acteurs du domaine pen-
l’avenir ne se limite pas aux manettes et consoles de jeux. Dès 2011, Ubisoft Motion Pictures voit le jour. Il s’agit d’un studio chargé d’adapter les créations du groupe pour la télévision et le cinéma. Deux saisons des « Lapins Crétins », des personnages créés par Ubi- soft, ont été diffusées sur le petit écran. Résultat : un franc succès aussi bien en France qu’aux Etats-Unis.
Blue Byte Software, pro- priétaires de licences de jeux à grand succès, tombent progressivement dans l’es- carcelle du géant français.
daptées
DE L’ÉDITEUR DE JEUX AU CRÉATEUR DE MARQUES
Yves Guillemot, cofondateur et P-Dg de l’éditeur, aime marteler que sa société « veut prendre des risques », que « c’est dans son ADN
bandes dessinées a. d’Assassin’s Creed et des Lapins Crétins. Ces derniers ont déjà séduit 500 000 clients. Des succès qui amè- nent le groupe à revoir ses prévisions financières à la hausse. Une croissance de 86% des revenus est envi- sagée pour 2015...
Mathieu Neu

