L’art augmenté, une nouvelle expérience muséale

«Qui a mis une moustache à la Joconde ? »
«Qui a mis une moustache à la Joconde ? »

Quand Vénus retrouve ses bras

Les lunettes de réalité augmentée font leur entrée au musée. Les artistes s’emparent de la technique pour tromper encore mieux le spectateur…

Depuis l’archaïque Sensorama de Morton Heilig en 1962, borne de cinéma immersif avec siège vibrant et diffuseur d’odeurs, les dispositifs d’art augmenté investissent les musées. La place et le rôle traditionnels du spectateur s’en trouvent bouleversés. Ce qui était réservé aux pures fictions, aux rêves, aux chimères des poètes peut aujourd’hui presque prendre chair sous nos yeux.

On touche avec les yeux

Contempler le sourire de Mona Lisa depuis son canapé. Visiter une exposition virtuelle sans bouger de chez soi. La réalité virtuelle relève plus du domaine du jeu que du domaine de l’art. En revanche, la réalité augmentée a sa place au musée car elle permet de garder le contact avec l’environnement réel et les œuvres d’art. Le travail actuel de l’artiste Léo Caillard consiste à habiller les statues de l’aile Richelieu du Louvre : « Hipster in Stone » ! Ne pouvant vêtir les statues de marbre, Léo Caillard photographie des personnes de même corpulence et dans la même position. Avec la photographie numérique, il augmente réellement les statues puisqu’il les habille en T-shirt, jeans et baskets. Voici les nymphes et les dieux habillés dernier cri grâce au numérique.

La réalité augmentée permet de recréer des parties d’œuvres abimées par le temps. Les éléments manquants ou abimés peuvent redevenir visibles. La sensation de présence est parfaite : le réel et le virtuel ne font qu’un. Le groupe sculpté Achille et Penthésilée réalisé à l’époque hellénistique a longtemps été invisible car des parties de la sculpture étaient disséminées dans différents musées d’Europe. Depuis 2014, grâce au travail de modélisation 3D, cette sculpture monumentale est désormais visible avec un iPad au Musée d’Art et d’Histoire de Genève. Pourtant, ne sont matériellement présents qu’une partie du buste et de la tête d’Achille. On comprend les intérêts scientifiques et pédagogiques de la réalité augmentée.

Intérêt plastique des lunettes en carton

Daniele Perez, professeure formatrice académique en arts plastiques (ESPE de la Réunion), voit dans l’art actuel « une chance extraordinaire pour repenser la nature de l’œuvre d’art éclatée entre le tangible et l’intangible, le matériel, le réel et le fictif ». Avec des lunettes ou une tablette, on perd une expérience esthétique directe avec l’œuvre pour gagner en valeur ajoutée. Daniele Perez indique que « dans les musées, pour permettre au visiteur de mieux aborder les œuvres d’art avec des dispositifs de réalité augmentée, les seules informations historiques ou littéraires ne suffisent pas. Ces outils doivent permettre de comprendre la dimension plastique de l’œuvre d’art ». La tablette n’est pas le double numérique d’un cartel ou d’un dépliant papier. La réalité augmentée questionne la relation du spectateur avec l’œuvre. L’auteure de l’ouvrage « Les arts plastiques au collège » (chez Génération 5) ajoute que « dans une installation immersive et interactive, le corps pense l’œuvre, le spectateur est habité par l’œuvre d’art ».

Hélas, la Motion sickness ou cybercinétose provoque parfois nausées et déséquilibres posturaux. Sylvain Haudegond, docteur en psychologie, responsable du GameLab à la Serre Numérique de Valenciennes et enseignant en réalité virtuelle à Supinfogame, insiste sur les trois priorités de la réalité virtuelle : « Réduire les effets des symptômes de la cybercinétose qui pourrissent l’expérience, augmenter le confort, travailler sur l’immersion ». Dans l’immersion, il n’y a pas que la vue. Le Sensorama de Morton Heilig diffusait déjà des odeurs de pizza et de jasmin… L’artiste se rapproche et se rend présent au spectateur par l’intermédiaire de tout son corps. Sylvain Haudegond, également ergonome et spécialiste de l’expérience utilisateur, rappelle que « tout le corps est engagé dans l’expérience et que les cinq sens devraient être sollicités ». L’expérience du visiteur n’est pas encore totalement satisfaisante car l’équipement est souvent trop lourd. Le temps qu’il faudra tenir un écran le bras tendu devant soi, la contemplation de l’œuvre ne pourra pas être naturelle. La gestuelle que réclament les dispositifs de réalité augmentée ne va pas de soi. D’où le développement du Holokit ou du Aryzon, casques légers en carton. Charlotte Landry et Quentin Warnant, cofondateurs d’ « Augmenteo », fournisseur de réalité augmentée clés en main, ont développé « Hackeo », une « appli » à destination des dispositifs culturels et évènementiels. Le musée choisit sur mesure le contenu de l’application. Au musée, on utilise davantage la réalité augmentée que la réalité virtuelle car on préfère l’interaction à l’immersion. « Il s’agit de donner une nouvelle identité à l’œuvre en instaurant un dialogue entre le contenu physique et son prolongement digital », analyse Charlotte Landry. L’art est réellement augmenté, l’œuvre d’art gagne en contenu plastique si son identité est comme élargie par de nouveaux éléments esthétiques qui viennent en approfondir la réalité.

Raisins de Zeuxis 2.0

Ne froissons ni les geeks, ni les nerds, soyons précis ! Les expressions propres au domaine de l’art augmenté sont souvent confondues par les néophytes. Jean Barnezet, cofondateur de l’agence de gamification Œil pour Œil, insiste sur la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée. Si dans la réalité virtuelle tout est faux et illusoire, strictement numérique, dans la réalité augmentée « on superpose sur l’environnement réel des couches virtuelles qui cohabitent avec la réalité perçue ». La réalité augmentée consiste à incruster des images dans un environnement matériel et concret en temps réel. Sylvain Haudegond insiste sur un point : « Au-delà de l’opposition binaire réalité virtuelle/réalité augmentée, on peut penser un concept plus englobant, celui de réalité mixte, qui contient tous les degrés de réalité ». La réalité mixte intègre dans la perception de l’environnement réel des objets virtuels à la manière des hologrammes. Toutefois, ces hologrammes qui interagissent avec l’environnement réel ne sont pas perçus comme étant fictifs. L’illusion esthétique est parfaite. Avec la réalité augmentée, c’est le concept même d’art qu’il s’agit désormais de repenser…

Joseph Capet

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