Qui n’a pas un jour vu son voisin dans le métro pianoter frénétiquement sur son smartphone à cause d’un jeu vidéo ? Ces petites distractions sont massivement diffusées sur les plateformes mobiles, pour le plus grand bonheur des acteurs du secteur. Le chiffre d’affaires de cette industrie s’élève à 66 milliards d’euros au niveau mondial et à 2,6 milliards d’euros dans l’Hexagone. Et les jeux vidéo vont prospérer davantage encore avec l’arrivée de nouvelles consoles, notamment la Xbox One et la PlayStation 4. Sans parler des produits dérivés : 100 millions de figurines Skylanders ont été vendues dans le monde depuis la sortie de ce jeu à succès…

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Enfants, mais aussi papa et maman

Ceux qui en ont fait la première industrie culturelle devant le cinéma et la musique ne sont pas seulement des enfants et des adolescents. Les joueurs s’affichent maintenant de façon décomplexée, là où pendant longtemps ils ont été regardés de haut. Par ailleurs la concurrence entre les fabricants n’a jamais été aussi rude. En France, cette industrie fait vivre 23000 salariés, bien que « le coût du travail et les lourdeurs administratives pèsent sur la compétitivité », regrette Nicolas Gaume, président du Syndicat national du Jeu vidéo. Dans un récent livre blanc, il se félicite néanmoins des résultats satisfaisants du secteur, lesquels présagent d’un avenir serein. Vous avez dit résilience à la crise ? Pour Laurent Trémel, sociologue et auteur de plusieurs articles et ouvrages scientifiques sur la pratique des jeux vidéo, c’est même la crise économique et sociale qui a favorisé leur adoption : « En comparaison des activités ludiques développées il y a trente ou quarante ans, on remarque que les jeux vidéo ou de paris en ligne ont un caractère plus « addictif ». Ils remplissent visiblement une fonction de compensation sociale, permettant aux personnes qui y jouent de supporter un quotidien souvent problématique. Ils se mettent tous les soirs dans la peau d’un général sur un champ de bataille, d’un sportif de renom ou d’un magicien doté de pouvoirs surpuissants. » Selon lui, tous les âges et toutes les catégories de la population sont potentiellement concernés. Plusieurs études relèvent que les femmes de 30 à 50 ans constituent désormais le groupe de joueurs le plus actif dans le monde.

Vecteur de loisirs, de pub et de pédagogie

Les marques n’ont pas attendu les études de chercheurs pour tirer profit de cet engouement. « Coca Cola va sponsoriser une ligue professionnelle du jeu, League of Legends, le jeu le plus joué sur PC au monde. HP ou Numéricable sont également conscientes qu’elles ont intérêt, pour des questions d’image, à investir ce secteur. Le fait d’avoir l’appui de joueurs (a fortiori quand ce sont des influenceurs, voire des « techexperts ») leur permet de recruter de futurs clients potentiels », souligne Cédric Page, à la tête de Gameo Consulting, une agence de conseil et de communication spécialisée dans l’univers du jeu vidéo. Celle-ci cible des joueurs passionnés, entre 17 et 35 ans et organise régulièrement des évènements pour le compte des marques (en ligne ou physiques) avec des démonstrations ou des compétitions. Dans leur discours, les marques ont développé ce qu’on appelle l’« advergame», qui va du simple placement de produit à la mise en scène de la marque comme principal acteur de l’expérience. Les équipes marketing des glaces Magnum ont par exemple imaginé une expérience qui entraîne le visiteur dans un voyage à travers l’univers de la marque. Dans ce jeu, partageable sur les réseaux sociaux, les joueurs peuvent comparer leurs performances dans un classement. Sont-ils parfaitement dupes ? Rien n’est moins sûr. Parfois, ce sont plusieurs annonceurs qui s’associent, comme pour « Kompany », un jeu pédagogique de gestion d’entreprise qui intègre Crédit Agricole, Mazda, Manpower, EDF et Microsoft. Ces cinq marques incarnent un rôle de partenaire auprès des entrepreneurs (les joueurs), qui, au-delà de la performance économique, doivent développer leur entreprise de manière responsable et éthique. Un outil qui leur permet d’apprendre des notions dans le monde des affaires. D’ailleurs, l’Éducation nationale a été impliquée dans ce projet. A l’ère de la « gamification », le jeu n’a plus seulement une fonction de divertissement. L’heure est aussi à la pédagogie. D’où l’essor des « serious games ». Mais n’est-il pas illusoire de penser que le ludique peut s’immiscer dans toutes les sphères ? C’est un autre débat….

Article réalisé par Ariane Warlin

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