E-sportifs affûtés en pleine action...E-sportifs affûtés en pleine action...
E-sportifs affûtés en pleine action...

C’est le jeu ma « pôv » Lucette !

Oubliez vos préjugés, le e-sport est officiellement devenu un sport. Et ouvre un marché énorme pour les éditeurs, gamers, médias, marques et entrepreneurs.

Fini les selfies de Ronaldo, saveur plaquette de chocolat, ou votre passion pour le beach volley féminin lors d’une annonce d’une nouvelle phase d’attaque. Le sport et son image peuvent se renouveler sans glamour. Et ce sont les geeks et les geekettes d’antan qui deviennent les nouvelles égéries. L’intelligence est donc sexy en 2016. Ou du moins la dextérité employée pour appuyer ou cliquer au bon endroit au bon moment. Ainsi, en France, Florent Lecoanet sur Super Mario Kart, Bertrand « Elky » Grospellier sur Starcraft, Kayane sur Street Fighter IV sont considérés aujourd’hui comme des experts dans leur discipline et des champions à part entière. Normal dès lors que la cave ou la chambre de ces athlètes sentent la salle de boxe lors d’une belle journée d’août… Mais ces prodiges de la manette désormais devenus spécialistes d’un jeu en particulier ou d’un style (combat, jeux de rôle, shoot them’up…) présentent de nombreux avantages que les sportifs professionnels n’ont pas. Pensez aux millions de followers sur les chaînes YouTube des joueurs professionnels. Pensez également à leur mode de vie ultra-connecté qui dessine les contours d’une nouvelle relation sportif-fan, peut-être les débuts d’une nouvelle façon d’envisager le personal branding pour un athlète de haut niveau… Le e-sport souffle un vent de nouveauté dans le sport professionnel.

Un cadre français en avance par rapport au reste du monde

Depuis deux ans, l’e-sport connaît une véritable explosion médiatique et devient même grand public. La vente de jeux vidéo en France pèse 2,87 milliards d’euros et enregistre 6% de croissance annuelle par rapport à 2014 selon le Syndicat des éditeurs de logiciels et de loisirs (SELL). Les softwares les plus vendus en 2015 sont respectivement Call of Duty Black OPS 3, jeu de shoot à la première personne, et FIFA 2016, simulation de football, pour les non-initiés, avec 1,3 million et 1,1 million d’exemplaires neufs écoulés en 2015. Stéphan Euthine, directeur général de LDLC Event, spécialiste de la communication dans le e-sport et le hardware et secrétaire général de France e-sport commente : « La France ne possède pas encore de fédération en tant que telle mais le pays est en avance sur le reste du monde en matière de législation. Les pouvoirs publics ont voulu cadrer l’activité, d’où le rapport sorti au printemps dernier et les deux articles spécifique au e-sport présents dans la loi pour une république numérique même si les décrets d’application sont toujours en cours d’écriture ». Ce faisant, les articles 101 et 102 de la loi relative à la république numérique, promulguée en octobre, défendent le statut des compétitions de e-sport pour mieux les encadrer et créent un statut de joueur professionnel. « Avant cette loi, les événements de sport électronique pouvaient être assimilés à une loterie », ajoute Stéphan Euthine. Hormis le fait que vous pouvez boire et fumer tout en étant un sportif de haut niveau, peu d’éléments distinguent le sport professionnel concret de son homologue virtuel. Les acteurs sont les mêmes : les médias, les fans, les sponsors – des géants comme Redbull sponsorisent certaines teams –, les sportifs, les équipes et les ligues. Mais il existe un intervenant supplémentaire de poids : les éditeurs de jeux vidéo. C’est pour cette raison qu’une fédération française n’existe pas encore en tant que telle. Aujourd’hui, si le conflit n’est pas violent, il y a malgré tout un bras de fer entre les compétiteurs et les éditeurs.

Autrement dit, difficile d’imposer un règlement quand l’éditeur garde les droits d’image de son jeu. « L’enjeu est de savoir si le e-sport va se développer sous la forme d’un sport à part entière avec une sorte d’esprit olympique ou sous la forme d’un spectacle fermé à l’image du catch ou de la Formule 1 », illustre Stéphan Euthine. Actuellement, éditeurs, associations et gamers accouchent d’un consensus qui pourrait aboutir à une logique fédérale avec des championnats locaux, régionaux, nationaux et internationaux et un contrôle d’image sur le jeu exercé par les éditeurs, mais une liberté assez grande pour en faire un produit e-sportif.

Des limites dans la structuration du marché qui n’empêchent pas de considérer le e-sport comme un business aussi juteux que votre smoothie lors du brunch du dimanche midi.

Bientôt des centres de formation et des paris en ligne

La France est un pays précurseur dans la structuration de l’écosystème. La Corée du Sud et la Russie ont aussi créé ce statut. Mais les Etats-Unis et le Japon n’ont pas légiféré et appliquent une tolérance sur ce type d’activité. « Ce qu’on a construit a de grandes chances d’être dupliqué au niveau européen », se réjouit Stéphan Euthine. A l’étranger, les initiatives pleuvent aussi pour encourager ce sport. Alibaba, le géant chinois de l’Internet, via sa filière Alisport, vient même récemment d’annoncer un partenariat avec la fédération internationale de e-sport qui implique un investissement de 135 millions de dollars. Ce dernier a ainsi décidé de développer plusieurs axes dont la promotion d’un tournoi international amateur et professionnel, sa reconnaissance en tant que discipline sportive à part entière voire même olympique, et le développement de centres de formation. Si le secteur a connu de nombreuses mutations avec l’émergence du cloud gaming, de la réalité augmentée – Pokémon Go a échappé aux éditeurs historiques – et des nouvelles façons de jouer via notamment smartphones et tablettes, force est de reconnaître que son écosystème se structure. « En termes d’audience nous n’avons pas à rougir par rapport aux autres sports professionnels car selon Superdata, il y aurait 1,4 millions de spectateurs uniques sur les compétitions de e-sport, même si ces chiffres se basent sur des valeurs qui ne sont pas vérifiables. Mais les enjeux économiques sont nombreux. Demain pourquoi ne pas imaginer des salles, des clubs et des centres de formation comme ceux des footballeurs ? Nous échangeons aussi avec de nombreux entrepreneurs pour accoucher de nouveaux modèles économiques issus du e-sport », conclut Stéphan Euthine.

Geoffroy Framery

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